パラメータリファレンス
法線の入力
| パラメータ |
説明 |
| Normal Map |
法線マップとして使うレイヤー。デフォルトは適用レイヤー自身 |
| Normal Source |
Normal Map=レイヤーを法線マップとして解釈 / Height (Luminance)=輝度から擬似法線を生成 |
| Normal Map Type |
OpenGL (Y+ Up)(Blender等)/ DirectX (Y+ Down)(Unity・Substance等) |
| Invert X |
法線のX軸を反転 |
| Height Strength |
Heightモード時の凹凸の強さ |
| Normal Smoothing |
法線の平滑化(px)。ノイズの多い法線のスペキュラのギラつきを抑える |
ベース色
| パラメータ |
説明 |
| Base Color |
Layer Pixels=適用レイヤーのピクセル / Solid Color=単色 |
| Solid Color |
Solid Color 選択時のベース色 |
Light(ライト)
| パラメータ |
説明 |
| Ambient |
アンビエントライトの効き(%) |
| Diffuse |
拡散反射の強さ(%) |
| Wrap |
回り込み光。明暗の境界を影側へずらして柔らかい印象に |
| Distance Falloff / Falloff Radius |
ポイント/スポットの距離減衰(基準距離で約1/2、逆二乗) |
| Light Group |
0=全ライト。1〜8で、名前に #N を含むライトのみ使用(例: キーライト #1) |
| Shadow Color / Shadow Fill |
暗部を黒ではなく指定色で埋める(1影) |
| 2nd Shadow Color / Threshold / Feather |
2影。暗さがThresholdを超えた領域を2色目へクロスフェード。Threshold=100%で無効 |
Specular(スペキュラ)
| パラメータ |
説明 |
| Intensity |
ハイライトの強さ(%) |
| Shininess |
ハイライトの鋭さ(大きいほど小さく鋭い) |
| Metal |
ハイライトの色味。0%=ライト色 / 100%=ベース色を乗せた色 |
Rim Light(リムライト)
| パラメータ |
説明 |
| Rim Intensity |
リムの強さ(0で無効) |
| Rim Width |
リムの幅(回り込み量) |
| Rim Color |
リムの色 |
視線と法線の角度で決まる逆光の縁取りです。アクティブカメラに追従します。
Toon(トゥーン)
| パラメータ |
説明 |
| Enable Toon |
陰影の段階化を有効化 |
| Steps |
段数(2〜16) |
| Step Softness |
段差の柔らかさ |
トゥーン有効時はスペキュラ・リム・落ち影も2値化されます。
Matcap(マットキャップ)
| パラメータ |
説明 |
| Matcap Layer |
球状サンプル画像のレイヤー |
| Matcap Mode |
Lit Color=ベース色に乗せて加算 / Add=そのまま加算 |
| Matcap Amount |
適用量(%) |
| Matcap Rotation |
サンプル方向の回転(ハイライト位置の調整) |
Surface Maps(サーフェスマップ)
| パラメータ |
説明 |
| AO Map / AO Amount |
オクルージョンマップ(白=開放、黒=遮蔽)。アンビエント+拡散を減衰。スペキュラ/リムには影響しない |
| Specular Map |
ハイライトの強度マスク(輝度で判定) |
| Depth Map |
デプスマップからピクセルのZ位置を復元 |
| Depth Scale (px) |
白がカメラ側に持ち上がる量 |
| Invert Depth |
黒=手前の素材用 |
| Depth Offset (px) |
Z位置全体のオフセット |
Cast Shadows(落ち影)
| パラメータ |
説明 |
| Cast Shadows |
落ち影を有効化(Depth Map必須) |
| Shadow Intensity |
影の濃さ |
| Shadow Distance (px) |
影が届く最大距離 |
| Shadow Softness (px) |
縁のぼかし |
| Shadow Quality |
サンプル数 Low(8) / Medium(16) / High(32) |
詳しくは応用ページへ。
その他
| パラメータ |
説明 |
| Linear Shading (2.2) |
内部計算をリニアライトで実施。8/16bpcでライトの混ざりが自然に。32bpcのリニア作業スペースではOFF推奨 |
| Output |
Shaded=完成画 / Lighting Only=ライトパス(ベース白)/ Normal Preview=法線の確認表示 |