コンテンツにスキップ

使い方

基本の流れ

1. ライトレイヤーを追加する

コンポジションに レイヤー > 新規 > ライト でライトを追加します。ポイントライトが一番わかりやすいです。ライトが1つも無い場合、Recastは元画像をそのまま出力します。

2. Recastを適用する

使い方は2通りあります。

パターンA: ノーマルマップに直接適用

ノーマルマップのフッテージに直接 Recast を適用します。Normal Map はデフォルトで自分自身を参照するのでそのままでOK。Base ColorSolid Color にすると、単色マテリアルを照らした純粋なライティング結果になります。

パターンA

パターンB: カラー素材+別レイヤーの法線

カラー(ビューティー)素材に Recast を適用し、Normal Map に法線マップのレイヤーを指定します。カラーとノーマルマップは同じ解像度・位置合わせを推奨します(左上基準で対応)。参照される法線レイヤーは非表示にしておいてOKです。

パターンB

3. ライトを動かす

ライトの位置・角度・色・強度、スポットのコーン角度/ぼかしがすべて反映されます。3D化したレイヤーの回転やアクティブカメラにも追従します。

ライトを動かす

陰影の向きがおかしいとき

OutputNormal Preview にすると、解釈された法線を確認できます。

  1. 上下が逆Normal Map Type を切り替える(OpenGL ↔ DirectX)
  2. 左右が逆Invert X をオン

法線マップの規約

Blender等でベイクしたものは OpenGL (Y+ Up)、Unity・Substance Painterのデフォルト出力は DirectX (Y+ Down) が一般的です。

法線マップが無い素材

Normal SourceHeight (Luminance) にすると、レイヤーの輝度を高さとみなして擬似法線を生成します。Height Strength で凹凸の強さを調整してください。

Heightモード

アニメ塗り(トゥーン+2影)

  1. Toon > Enable Toon をオン、Steps は 2〜3
  2. Light > Shadow Fill を 50% 前後、Shadow Color に1影の色
  3. 2nd Shadow Threshold を 60% 前後に下げると、深い影が 2nd Shadow Color に切り替わります

合成用のライトパスを出す

OutputLighting Only にすると、ベース色を白としたライティング成分のみを出力します。元素材に乗算すれば陰影だけを合成でき、グレーディングをライティングと分離できます。

Lighting Only