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応用: デプス・落ち影・ライトグループ

デプスマップで立体的に照らす

デプスマップを指定すると、ピクセルごとのZ位置が復元され、ポイント/スポットライトの距離・減衰・コーン判定が立体的になります。平面近似では出ない「近くだけ明るい」表現が可能です。

  1. Surface Maps > Depth Map にデプスレイヤーを指定
  2. Depth Scale を素材の奥行きに合わせて調整(まず200前後)
  3. 白=手前が標準。黒=手前の素材は Invert Depth をオン

デプスマップ

AI深度推定との組み合わせ

DepthScannerなどのAI深度推定プラグインで生成したデプスをそのまま Depth Map に指定できます。「深度生成 → Recastで再ライティング」で、通常のフッテージも立体的に照らせます。

落ち影(キャストシャドウ)

デプスマップをライト方向へレイマーチし、遮蔽されている部分を減光します。ジオメトリ無しで鼻や顎の影が落とせます。

  1. Depth Map を設定した状態で Cast Shadows をオン
  2. Shadow Distance = 影が伸びる最大距離(px)
  3. 影が汚い場合は Shadow Softness を上げるか Shadow Quality を High に

落ち影

ライトグループ(#タグ)

コンプ内に複数のRecastレイヤーがあるとき、ライト名にタグを付けるとレイヤーごとに別のライトセットで照らせます

  1. ライトのレイヤー名に #1#8 を含める(例: キーライト #1背景用 #2)
  2. Recastの Light > Light Group にグループ番号を指定(0=全ライト)
  3. 1つのライトに #1#2 のように複数タグも可

サーフェスマップの合わせ技

質感の描き分けの定番構成:

マップ 効果
ノーマル 形状の陰影
AO 彫りの深さ(隙間・溝を暗く)
スペキュラ 光る部分の限定(金属・目・濡れ)
デプス 立体的なライト減衰+落ち影