応用: デプス・落ち影・ライトグループ
デプスマップで立体的に照らす
デプスマップを指定すると、ピクセルごとのZ位置が復元され、ポイント/スポットライトの距離・減衰・コーン判定が立体的になります。平面近似では出ない「近くだけ明るい」表現が可能です。
Surface Maps > Depth Mapにデプスレイヤーを指定Depth Scaleを素材の奥行きに合わせて調整(まず200前後)- 白=手前が標準。黒=手前の素材は
Invert Depthをオン

AI深度推定との組み合わせ
DepthScannerなどのAI深度推定プラグインで生成したデプスをそのまま Depth Map に指定できます。「深度生成 → Recastで再ライティング」で、通常のフッテージも立体的に照らせます。
落ち影(キャストシャドウ)
デプスマップをライト方向へレイマーチし、遮蔽されている部分を減光します。ジオメトリ無しで鼻や顎の影が落とせます。
- Depth Map を設定した状態で
Cast Shadowsをオン Shadow Distance= 影が伸びる最大距離(px)- 影が汚い場合は
Shadow Softnessを上げるかShadow Qualityを High に

ライトグループ(#タグ)
コンプ内に複数のRecastレイヤーがあるとき、ライト名にタグを付けるとレイヤーごとに別のライトセットで照らせます。
- ライトのレイヤー名に
#1〜#8を含める(例:キーライト #1、背景用 #2) - Recastの
Light > Light Groupにグループ番号を指定(0=全ライト) - 1つのライトに
#1#2のように複数タグも可
サーフェスマップの合わせ技
質感の描き分けの定番構成:
| マップ | 効果 |
|---|---|
| ノーマル | 形状の陰影 |
| AO | 彫りの深さ(隙間・溝を暗く) |
| スペキュラ | 光る部分の限定(金属・目・濡れ) |
| デプス | 立体的なライト減衰+落ち影 |